Quake III Arena

Зьвесткі зь Вікіпэдыі — вольнай энцыкляпэдыі
Перайсьці да навігацыі Перайсьці да пошуку
Quake 3 Arena
Распрацоўнікі
  • id Software
  • Raster Productions (вэрсія для Dreamcast)
  • Bullfrog Productions (вэрсія для PlayStation 2)
Дызайнэр Грэм Дэвайн
Кампазытары Sonic Mayhem, Front Line Assembly
Рухавік id Tech 3
Дата выпуску
  • Windows: 2.12.1999
  • Linux: 7.12.1999
  • Dreamcast: 2000
  • Steam: 2007
Жанр 3D-шутэр
Сыстэмныя патрабаваньні
Працэсар Pentium II 233 МГц або AMD 350 МГц K6-2

Quake III Arena (вымаўляецца: [kweɪkθri:ə'ri:nə] — «Кўэйк Тры Арэна»}}) — культавая кампутарная гульня ў жанры шматкарыстальніцкага шутэра ад першай асобы. Распрацавана кампаніяй id Software. Выйшла ў сьвет 2 сьнежня 1999 году.

Трэцяя гульня з сэрыі Quake. Адрозьніваецца ад папярэдніх гульняў сэрыі фактычнай адсутнасьцю звычайнага «рэжыму праходжаньня», замест якога значна больш увагі надаецца менавіта шматкарыстальніцкаму рэжыму (у тым ліку шляхам кампутарнай эмуляцыі супернікаў).

Гісторыя[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Перадгісторыя падзеяў, якія адбываюцца падчас гульні даволі простая ды кароткая. Паводле яе «найвялікшыя ваяры ўсіх часоў і народаў змагаюцца на Вечнай Арэне дзеля забавы прадстаўнікоў расы Вадрыгараў». Уводны відэаролік паказвае выкраданьне аднаго з такіх ваяроў — Саржа, кіраваньне якім і прапаноўваецца гульцу (але можна абраць і іншага пэрсанажа).

Можна знайсьці нейкую аналёгію паміж падзеямі на Вечнай Арэне і гладыятарскімі баямі.

У Quake 3 Arena падтрымліваецца ўзаемасувязь зь іншымі гульнямі сэрыяў Quake і Doom. Яна зьдзяйсьняецца з дапамогай уключэньня пэрсанажаў зь іншых гульняў, аналягічнай атмасфэры з сумесьсю гатычнай і тэхналягічнай архітэктуры і, канешне, ужо добра знаёмай гульцу зброі і экіпіроўкі.

Пэрсанажы[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

У параўнаньні зь дзьвюма першымі гульнямі сэрыі, дзе ў распараджэньні гульцоў былі толькі 1—3 (у залежнасьці ад даты выхаду зборкі) мадэлі байцоў, у стандартнай зборцы Quake 3 Arena налічваецца 32 пэрсанажы, кожнага зь якіх гулец можа выбраць у якасьці свайго альтэр-эга. Выбар байцоў даволі разнастайны, сярод іх людзі, іншапланецяне, жыхары іншых сусьветаў, кібаргі, мутанты, гібрыды розных біялягічных відаў і нават такія экзатычныя як фасфарэсцуючы шкілет ды кібэр-манах.

Акрамя гэтага, вялікае мноства дадатковых пэрсанажаў можа быць інтэгравана ў гульню шляхам інсталяцыі модаў або спэцыяльных бот-пакаў (дадаткаў, якія утрымліваюць адну або некалькі новых мадэляў пэрсанажаў).

Да таго ж трэба адзначыць, што спрактыкаванаму карыстальніку кампутара можна ствараць пэрсанажаў самастойна з дапамогай інструмэнтаў 3D-праектаваньня і напісаньня скрыптоў паводзінаў.

Пералік пэрсанажаў: Daemia, Grunt, Keel, Angel, Visor, Stripe, Wrack, Bones, Phobos, Bitterman, Sorlag, Ranger, Gorre, Hunter, Mynx, Crash, TankJr, Anarki, Orbb, Lucy, Biker, Klesk, Sarge, Cadavre, Major, Razor, Slash, Xaero, Uriel, Patriot, Doom, Hossman.

Нягледзячы на тое, што пэрсанажы моцна адрозьніваюцца зьнешне, усе яны абсалютна ідэнтычныя з боку гледжаньня фізыкі гульні.

Гульнявы працэс[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Асноўная ідэя[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

У некаторай лакацыі зьмяшчаецца некалькі гульцоў. Гульцы могуць рухацца ў межах лакацыі па законах, набліжаных да рэальных законаў фізыкі. Гульцы могуць быць аб’яднаныя ў дзьве каманды, якія спаборнічаюць між сабой, або весьці індывідуальны бой («кожны сам за сябе»).

Кожны гулец мае дзьве характарыстыкі, якія адказваюць за яго жыцьцё ў гульні: колькасьць адзінак здароўя (health, «хэлс», «хэлсы») і колькасьць адзінак брані (armour, «армар», «бронік»). Пры нанясеньні гульцу шкоды (ад узаемадзеяньня з навакольным асяродзьдзем альбо з іншымі гульцамі) памяньшаецца паказьнік брані, а пры яго зьніжэньні да 0 пры наступным атрыманьні шкоды пачынае памяньшацца паказьнік здароўя. Пры зьніжэньні здароўя да нуля наступае «сьмерць» гульца.

Пасьля сьмерці гулец не пакідае Арэну, а наноў зьяўляецца ў адным са спэцыяльных месцаў з пачатковай (той жа, што даецца яму ў самым пачатку гульні) колькасьцю зброі і амуніцыі. Гэты працэс называецца рэспаўн.

Гульцы ўзьдзейнічаюць адзін на аднаго з дапамогай зброі. Зброя (акрамя Gauntlet) выпускае некаторы снарад, які адпаведна сваёй прыродзе перамяшчаецца ў прасторы і можа выбухаць. У большасьці выпадкаў зброя здольна наносіць шкоду гульцу, на якога была прыменена (некаторая — таксама і на азначанай адлегласьці ад пункту прымяненьня; такая адлегласьць называецца сплэшрадыюс). Зброя можа не наносіць шкоду гульцам, якія належаць да адной каманды, але толькі калі ў опцыях гульні ўключаны адпаведны рэжым «Friendly Fire».

За «забойства» супраціўніка гулец атрымлівае фраг (ачко, бал). За забойства напарніка па камандзе, ці «самазабойства» — губляе адзін фраг. Такім чынам, колькасьць фрагаў на рахунку гульца можа быць адмоўнай. У такім выпадку кажуць «гульца загналі ў мінус», што зьяўляецца вялікім зьневажаньнем.

Пераможцам лічаць гульца (або каманду), які выканаў мэту бою. Калі час, адведзены на партыю скончыўся, але ніхто ня здолеў выканаць мэту, то пераможцам прызнаюць таго, хто найбольш да яе (мэты) наблізіўся. У некаторых рэжымах гульні пры роўных паказьніках на момант канца бою ў некалькіх гульцоў, якія лідыруюць, прызначаецца дадатковы час.

Мэта[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Мэта некамандных спаборніцтваў — накапленьне найбольшай колькасьці фрагаў у параўнаньні з супернікамі. Гульня вядзецца да моманту дасягненьня адным з гульцоў зададзенай колькасьці фрагаў, альбо на працягу пэўнага інтэрвала часу.

Мэта каманднай гульні — накапленьне найбольшай агульнакаманднай колькасьці фрагаў. Гульня вядзецца да моманту дасягненьня адной з камандаў зададзенай сумарнай колькасьці фрагаў, альбо на працягу пэўнага інтэрвала часу.

Мэта рэжыму «Capture the Flag» — захоп сьцягу суперніка і абарона свайго ўласнага сьцягу. Сьцягі знаходзяцца на «базах» — месцах, дзе адбываецца рэспаўн адпаведнай каманды. Для зьдзяйсьненьня захопу сьцягу неабходна дасягнуць варожай базы, падабраць варожы сьцяг і вярнуцца зь ім на сваю базу. Пры гэтым свой сьцяг павінен знаходзіцца на сваім месцы (на базе). Ачко залічваецца толькі ў тым выпадку, калі адна з камандаў адначасова мае на саёй базе абодва сьцягі.

Мэты іншых рэжымаў, якія могуць быць далучаныя да гульні шляхам інсталяцыі модаў, могуць быць абсалютна любымі: пратрымацца пэўны час у пэўным пункце Арэны; пратрымацца як мага доўш, пераносячы зададзены артэфакт; зьнішчыць гіганцкага і надзвычай жывучага супраціўніка, адбіваючыся ад бясконцых полчышчаў ворагаў і г. д.

Боты[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Ботамі ў Q3A (як і ў іншых падобных гульнях) называюць супраціўнікаў, якія мадэлююцца кампутарам. У адрозьненьне ад гульняў папярэдніх пакаленьняў, дзе кантралюемыя кампутарам супраціўнікі ў асноўным пры першай магчымасьці накідваліся на гульца па найкарацейшаму шляху, у Quake 3 Arena штучны інтэлект спрабуе мадэляваць паводзіны чалавека. Неглядзячы на некаторыя посьпехі, мадэль Ш. І. даволі прымітыўная (гл. Штучны інтэлект у Q3A).

У асноўным боты выкарыстоўваюцца для трэніровак, таксама могуць замяняць рэальных супернікаў пры недахопу гульцоў для камандных спаборніцтваў.

Зброя[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Назва Шкода Пачатковы зарад зброі Зьмест абоймы Перазарадка, сек Шкода за сэкунду
Gauntlet (наручная піла, «пальчатка») 50 0 0 0.4 125
Machinegun (кулямёт, «машна») 7 (5 — дя каманднай гульні) 100 50 0.1 70 (50 — для каманднай гульні)
Shotgun (дубальтоўка) [1] 110 10 10 1.0 110
Grenade Launcher (гранатамёт) [2] 100 10 5 0.8 125
Rocket Launcher (ракетная ўстаноўка, інш. — «рокет», «эр.эл.», «базука»)[3] 100 10 5 0.8 125
Lightning Gun (літаральна — «маланкамёт», інш. — «шафт») 8 100 60 0.05 160
Railgun (так званы «рэльсатрон» [4], інш. — «рэйлган», «ральса») 100 10 10 1.5 66.6
Plasma Gun (плазмамёт, інш. — «плазма», «плазмаган») 20 50 30 0.1 200
BFG10K (БФГ10К, «Бэ. Эф. Гэ», магчыма ад англ. «Big Fucking Gun»)[5] 100 20 15 0.2 500
Зброя Асаблівасьці выкарыстаньня
Gauntlet Дзейнічае пры непасрэдным кантакце з ворагам. Не мае сплэшрадыюсу. Аўтаматычна даецца пры рэспаўне, мае несканчальны боезапас.
Machinegun Аўтаматычна даецца пры рэспаўне. Слабая шкода. Выкарыстоўваецца пры дабіваньні зьнясіленага суперніка (напрыклад пасьля трапленьня з больш магутнай зброі) ці ў выпадку адсутнасьці лепшай зброі.
Shotgun Дубальтоўка. Адзін зь лепшых варыянтаў для вядзеньня бліжняга і сярэдне-бліжняга бою. Страляе адзінаццацьцю дробінкамі [6], кожная з якіх мае сваю выпадковую траекторыю. Пры трапленьні ўсіх 11 дробінак можа забіць нават абсалютна непашкоджаннага супраціўніка. Пры стрэлах на вялікія дыстанцыі — занадта недакладная.
Grenade Launcher Тактычная зброя. Выстрэльвае гранаты па парабалічнай траекторыі. Выбух гранаты адбываецца праз 3 сэкунды, альбо пры дотыку да кагосьці з удзельнікаў бою. Выкарыстоўваецца пры перакідваньні перашкод і абстрэлу тэрыторыі, якая знаходзіцца па-за зонай бачнасьці.
Rocket Launcher Клясычная ракетніца, аналагі якой існуюць у шматлікіх гульнях падобнага пляну. Праз малую хуткасьць палёту ракеты выкарыстоўваецца на бліжніх і сярэдніх дыстанцыях. Значны радыюс пашкоджаньня. Выбух надае ахвяры значнае паскарэньне, што часта выкарыстоўваецца пры выкананьні так званых «рокет-джампаў»
Lightning Gun Выпускае электрычны разрад. Дзякуючы вялікім паказьнікам хуткастрэльнасьці і шкоды ідэальна падыходзіць для сярэдніх і блізкіх дыстанцыяў.
Railgun Снайпэрская зброя. Страляе разагнанымі да неверагоднай хуткасьці стрыжнямі з радыяактыўнага матэрыялу. Стрыжань дасягае мэты непасрэдна ў момант стрэлу. Выкарыстоўваецца на дальняй адлегласьці. Выкарыстаньне ў бліжнім баі нелягічнае праз надзвычай вялікі інтэрвал перазарадкі.
Plasma Gun Плязьменая пушка, з даволі вялікай хуткасьцю страляе згусткамі плязмы. Добры варыянт для абстрэлу групы супраціўнікаў. Мае сплэшрадыюс.
BGF10K Самая магутная зброя ў гульні. На думку абсалютнай большасьці гульцоў — адзіная незбалянсаваная зброя ў Q3A. Страляе вялікімі згусткамі плазмы. Вялікая хуткастрэльнасьць. Вялікі сплэшрадыюс. Лёгка зьнішчае адразу некалькіх ворагаў. Разьмешчана на малой колькасьці лакацыяў, звычайна ў цяжкадаступных месцах.

Рэжымы гульні[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Шматкарыстальніцкія[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

  • Free for All (FFA) 
    Клясычны дэзматч. Кожны гулец змагаецца супраць усіх астатніх з мэтай набраць як мага больш фрагаў (балаў)
  • Team Deathmatch (TDM) 
    Камандны дэзматч. Барацьба паміж двума камандамі за найбольшую агульнакамандную колькасьць фрагаў
  • Tournament (1v1) 
    «Дуэль» паміж дзьвюма гульцамі. Працягваецца да вызначанага загадзя часу ці да пэўнай колькасьці фрагаў
  • Capture the Flag (CTF) 
    Захоп сьцягу. Камандная гульня, мэтай якой зьяўляецца не павелічэньне колькасьці фрагаў, а выкраданьне з варожай базы сьцягу і, адпаведна, абарона ўласнай базы ад атакаў супраціўнікаў
  • Іншыя,
    у рознай меры перапрацаваныя шматкарыстальніцкія рэжымы даступныя у дадатках да гульні (так званых «модах»), як афіцыйных (Quake 3 Team Arena) так і аматарскіх (OSP, DeFrag, InstaGib і інш.)

Адзіночная гульня (singleplayer)[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

  • Singleplayer (праходжаньне)
Quake 3 Arena ня мае звыклага сінглплэеру. Замест гэтага сымулюецца шматкарыстальніцкая партыя паміж гульцом і адным або некалькімі мадулюемымі кампутарам супраціўнікамі (так званымі «ботамі»).
Мэта адзіночнай гульні складаецца у праходжаньні пасьлядоўнасьці ціраў (tier). У кожным ціры — па 4 лакацыі, на кожнай зь якіх гульцу супрацьстаіць адзін або некалькі ботаў.
Усяго патрэбна прайсьці 7 ціраў, уключаючы заключную лакацыю. Па меры праходжаньня лакацыяў гульцом павялічваецца штучны інтэлект ворагаў ад амаль поўнай адсутнасьці рэакцыі на дзеяньні гульца (tier 0) да сур’ёзнага супраціўленьня з дакладнасьцю стрэлаў, блізкай да 100% (tier 7).
Лакацыі ў межах ціру можна выбіраць у адвольнай пасьлядоўнасьці, але каб перайсьці да наступнага ціру неабходна перамагчы ва ўсіх даступных лакацыях.
Адной з пабочных мэтаў можна лічыць зьбіраньне розных бонусаў (узнагарод), якія прысуджаюцца за выдатныя дзеяньні гульца:
 — Excellent («Выдатна») — два ці больш фрагі адным стрэлам ці за кароткі тэрмін часу
 — Impressive («Уражліва») — трапны стрэл з рэйлгану
 — Humiliation («Зьдзек», «зьневажаньне») — фраг з дапамогай ручной пілы
 — Accuracy («Дакладнасьць», «трапнасьць») — вялікі сумарны працэнт трапных стрэлаў
 — Frags («Фрагі») — за кожныя 100 фрагаў у адзіночнай гульні
 — Perfect («Дасканала») — за перамогу з «сухім» лікам (супраціўнік не набраў ніводнага фрагу)
  • Skirmish
Другі варыянт адзіночнай гульні. У адрозьненьне ад праходжаньня, дзе лакацыі павінныя праходзіцца ў пэўным парадку, а ворагі на іх вызначаныя наперад, гэты рэжым дазваляе абраць для бойкі адвольную лакацыю з адвольнай колькасьцю і складам ботаў.
Акрамя таго, у Skirmish дазваляецца сымуляваць ня толькі рэжымы FFA і 1v1, але таксама і TDM ды CTF.

Штучны інтэлект у гульні[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Штучны інтэлект у Q3A дае гульцу магчымасьці для пачатковага навучаньня працэсу гульні, але ня больш таго.

Боты пастаянна перамяшчаюцца па адных і тых жа траекторыях, не назіраюць за часам утварэньня артэфактаў, злоўжываюць зьменай зброі ў непадыходзячы час, тактыка вядзеньня бою даволі прымітыўная. Праз гэтыя фактары зацікаўленнасьць у спаборніцтве з ботамі захоўваецца толькі ў гульцоў, якія яшчэ не дасягнулі якіх-небудзь посьпехаў у засваеньні гульні. Падрыхтаваны гулец у адзіночку можа без праблемаў перамагчы каманду самых лепшых ботаў з «сухім» лікам, ці нават загнаўшы супернікаў «у мінус» (нават нягледзячы на тое, што трапнасьць стрэлаў найлепшых ботаў часта пераўзыходзіць трапнасьць гульца).

Боты ўмеюць складаць камандную тактыку і выконваць тактычныя загады гульца. Для гэтага выкарыстоўваецца шэраг камандаў на звычайнай англійскай мове. Акрамя таго кожны бот мае некаторую індывідуальнасьць — у манэры перамяшчэньняў, выбары зброі і інш.

На малых узроўнях супраціўляльнасьці боты гуляюць ня ў поўную сілу: маюць запас здароўя менш, чым у гульца, іх зброя наносіць менш пашкоджаньняў, рэакцыя на дзеяньні гульца запаволенная.

Некаторым крокам наперад зьяўляюцца дадатковыя боты з больш прадуманным інтэлектам. Адны з найбольш вядомых і ўдалых зь іх — так званыя лакерботы (LakerBot) [7] — аматарскі набор палепшаных ботаў.

Lakerbot сочыць за часам аднаўленьня артэфактаў, абірае адэкватную зброю ў розных сытуацыях, мае блізкую да абсалютнай трапнасьць стрэлаў, але пры гэтым усё роўна рухаецца па зададзеным траекторыям, а яго паводзіны на Арэне істотна адрозьніваюцца ад паводзінаў чалавека.

Такім чынам, стварыць мадэль гульні, блізкую да паводзінаў рэальных супраціўнікаў, так і не атрымалася, і стаць сапраўдным майстрам гульні можна толькі ў пастаянных спарынгах з іншымі гульцамі.

Фізычная і графічная асновы гульні[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]

Рэактыўны Anarki і непаваротлівы TankJr з боку гледжаньня рухавіка гульні маюць аднолькавыя парамэтры хуткасьці, формы цела, трапнасьці стрэлаў, устойлівасьці да пашкоджаньняў, разьмяшчэньня зонаў пашкоджаньня і г. д.

Адрозьненьні паміж пэрсанажамі выяўляюцца толькі пры гульні супраць ботаў, з прычыны таго, што для іх паводзінаў распрацоўшчыкамі прапісаныя цьвёрдыя правілы (скрыпты паводзінаў). За кошт гэтых правілаў, пэрсанажы і маюць адрозьненьні ў некаторых парамэтрах (хуткасьць, рэакцыя, трапнасьць стрэлаў, стратэгія і інш.). Па фізычных жа парамэтрам вялікі пэрсанаж і маленькі пэрсанаж з якасьцю нябачнасьці маюць аднолькавыя характарыстыкі. Трохі спрошчваючы, можна лічыць, што мадэль пэрсанажа (фізычная, а не візуальная!) складаецца зь вялікага цыліндра (тулава) і маленькага цыліндра (галавы).

Такім чынам, у шматкарыстальніцкіх рэжымах гульні адрозьненьняў паміж пэрсанажамі няма (акрамя зьнешняга выгляду).

Вонкавыя спасылкі[рэдагаваць | рэдагаваць крыніцу]