Перайсьці да зьместу

Румікуб

Зьвесткі зь Вікіпэдыі — вольнай энцыкляпэдыі
Падстаўкі для гульні і 106 даміношак
Лягатып Румікубу

Руміку́б (ад анг. rummy cube — рамікавы кубік) — пліткавая гульня(d) для двух-чатырох чалавек, што спалучае элемэнты картавай гульні рамік(d) з маджонгам. Гульня складаецца з 106 плітак, 104 зь якіх пранумараваныя ад 1 да 13 чатырох розных колераў, яшчэ дзьве — джокеры. Гульцы пачаткова атрымліваюць 14 плітак і па чарзе выкладаюць іх з рукі наборамі (групамі ці сэрыямі) з прынамсі трох штук. Калі няма чаго выкладаць, гульцы бяруць на руку чарговую плітку. Перамагае першы гулец, які пазбавіцца ўсіх сваіх плітак; рэшта гульцоў страчваюць столькі пунктаў, колькі ў іх засталося на плітках, а пераможца атрымлівае суму іхніх пунктаў. Адметнасьцю гульні ёсьць тое, што гульцы могуць перакладаць і паўторна выкарыстоўваць пліткі, ужо выкладзеныя на стале.

Румікуб вынайшаў жыд румынскага паходжаньня Эфраім Герцана, які эміграваў у Ізраіль па II сусьветнай вайне. Першыя гульні ён рабіў з сям’ёй на ўласным заднім двары і прадаваў іх ад дзьвярэй да дзьвярэй(d) і праз камісію ў крамах. Пазьней сям’я ліцэнзавала гульню для іншых краінаў, і такім чынам яна стала найлепшай экспартнай гульнёй Ізраілю. У 1970-я яна трапіла ў ЗША і пасьля перакладу правілаў на ангельскую мову стала там бэстсэлерам.

Герцанава Афіцыйная кніга Румікубу, выдадзеная ў 1978 року, апісвае тры розныя вэрсіі гульні: амэрыканскую, Сабру і міжнародную. Сучасныя наборы Румікубу прадаюцца толькі з правіламі вэрсіі Сабры, але і яны ў розных выдаўцоў могуць адрозьнівацца.

Даміношкі Румікубу

Асноўныя складнікі Румікубу — 104 пранумараваныя пліткі і 2 джокеры. Нумарныя пачынаюцца з адзінкі, сканчаюцца трынаццацьцю ў чатырох розных колерах (сіні, чырвоны, аранжавы і чорны), прычым кожная колеравая камбінацыя паўтараюцца двойчы. Кожны гулец мае падстаўку, на якой можна схаваць пліткі ад іншых гульцоў.

Даміношкі на плітцы гульца

У пачатку гульні пліткі перамешваюцца, і кожны з гульцоў выцягвае па адной, каб вызначыць, хто ходзіць першым — ім становіцца той, хто выцягне найбольшую плітку. Пасьля гэтага пліткі вяртаюцца ў агульную кучу, і ўсе набіраюць на падстаўку па 14 плітак. Гульня пачынаецца зь першага гульца і працягваецца па гадзіньнікавай стрэлцы.

Сваім першым ходам кожны з гульцоў мусіць «адкрыцца» — выкласьці набор (у некаторых вэрсіях — наборы) плітак сумарнай вартасьцю 30 ці больш пунктаў. Кожная плітка вартая напісанага на ёй лічбавага значэньня; джокер можа замяніць плітку любога значэньня і колеру. Пры «адкрыцьці» нельга карыстацца выкладзенымі на стале пліткамі іншых гульцоў. Калі гулец ня можа выкласьці набор з 30 пунктаў, то мусіць узяць плітку з «базару» і пакласьці на падстаўку. На гэтым ягоны ход сканчаецца.

Адкрыўшыся, з наступнага году гульцы могуць выкладаць любую колькасьць плітак з уласнай рукі, як ствараючы групы/сэрыі, так і дадаючы іх да ўжо існых групаў/сэрыяў. Калі гулец ня можа выкласьці нічога, ён таксама бярэ плітку з «базару» і сканчае ход. У адзін ход нельга «адкрывацца» і працягваць выкладаньне да іншых групаў/сэрыяў.

Гуляць пліткі з рукі можна, дапаўняючы ці перамяшчаючы наборы, ужо выкладзеныя на стале. Памер сэрыі абмяжоўваецца толькі мінімальным (1) і максымальным (13) значэньнямі плітак, а групы абмежаваныя чатырма колерамі, бо яны ня могуць паўтарацца.

Такім чынам, у гульні вылучаюцца сэрыі і групы. Абедзьве яны могуць складацца прынамсі з трох плітак. Сэрыю ўтвараюць пліткі аднаго колеру, якія ідуць па парадку.

Прыклад сэрыі:
9
10
11
12

Групу ўтвараюць тры або чатыры пліткі розных колераў, але аднае вартасьці, напрыклад: чырвоная 3, сіняя 3, чорная 3 і жоўтая 3.

Прыклад групы:
7
7
7

Прыклады хібных набораў

[рэдагаваць | рэдагаваць код]
Хібны, бо нумары ня запар:
1
2
4
Хібны, бо нумары ў сэрыі маюць быць аднаго колеру:
1
2
3
Хібны, бо колеры ў групе ня могуць паўтарацца:
1
1
1
Ужо выкладзеныя пліткі:
3
4
5
Свае пліткі:
2
5
5
Пасьля перакладаньня:
2
3
4
і
5
5
5

Перакладаньні плітак

[рэдагаваць | рэдагаваць код]

На сваім ходзе ужо выкладзеныя на стале пліткі можна перакладаць такім чынам, каб згуляць уласныя. Пры гэтым напрыканцы ходу ўсе пліткі павінны ляжаць у правільных наборах.

Зрух сэрыі
можна дадаць патрэбную плітку ў пачатку ці канцы сэрыі, тады забраць адну зь процілеглага канца ды выкарыстаць яе ў іншым месцы. Напрыклад, можна дакласьці 6 у сэрыю 3, 4, 5, а 3 забраць, каб скарыстацца ёй яшчэ дзе-небудзь.
Падзел сэрыі
можна разьдзяліць доўгую сэрыю, каб уставіць унутры патрэбную плітку. Напрыклад, маем сэрыю сініх 6, 7, 8, 9, 10, можам укласьці ўласную 8, каб атрымаліся дзьве сэрыі: 6, 7, 8 і 8, 9, 10.
Замена ў групе
можна замяняць любую плітку ў групе трох на плітку чацьвертага колеру таго самага значэньня. Напрыклад, маем групу 6 сіняя, 6 чырвоная і 6 жоўтая, у якую можна дакласьці 6 чорную і забраць любую з трох, каб скарыстацца ёй яшчэ дзе-небудзь.
Забіраньне пліткі
калі пасьля гэтай апэрацыі сэрыя застаецца правільнай, зь любога ейнага канца плітку можна забраць. З чатырохпліткавай групы можна забраць любую адну плітку.
Замена джокера
замест джокера можна пакласьці плітку таго значэньня і колеру, якую ён падмяняе. Патрэбную плітку можна выкласьці як з рукі, так і са стала. У групе з трох плітак джокера можна замяніць пліткай любога зь недастатніх колераў. Вызваленага джокера трэба выкарыстаць у новым наборы на гэтым жа ходзе. Падчас «адкрыцьця» (то бок пры першым ходзе гульца) джокера са стала выкарыстоўваць нельга. Калі ў канцы гульні джокер застаўся на руках, то ён варты 30 штрафных пунктаў.
Забраныя пліткі
пліткі, забраныя зь існых набораў падчас свайго ходу, трэба згуляць на гэтым жа ходзе; на руку вяртаць нічога нельга. Прыклад: калі на стале ляжала сэрыя 3, 4, 5, то можна дакласьці туды 6 і забраць 3, якую згуляць у якую-небудзь іншую сэрыю або групу 3.

Гульня сканчаецца, калі адзін з гульцоў выкарыстаў усе свае пліткі з рук. Пасьля выяўленьня пераможцы ўсе астатнія гульцы падлічваюць суму пунктаў на сваіх плітках (іхні вынік у гульні). Джокер варты 30 пунктаў. Гэты вынік яны адымаюць ад свайго сумарнага выніку. Пераможца ж складае вынікі ўсіх гульцоў і дадае да свайго сумарнага выніку.

Прыклад: возьмем, што ў гульні перамог удзельнік А, ва ўдзельніка Б засталіся пліткі агульнай вартасьцю 5, ва ўдзельніцы В — 10, ва ўдзельніка Г — 3. Гулец А атрымлівае 18 пунктаў, Б — −5, В — −10, Г — −3.

Калі пераможца ня вызначаны, імм становіцца гулец, які мае найменшую колькасьць пунктаў на руках. Пасьля гэтага падлік ідзе такім самым чынам.

Вонкавыя спасылкі

[рэдагаваць | рэдагаваць код]